Realidade virtual na educação: Fundamentos, Dispositivos, Aplicações e Inovação no Ensino
DOI:
https://doi.org/10.51473/rcmos.v1i1.2024.540Palabras clave:
Realidade Virtual. Inovação na Educação. Inovação no Ensino. Experiência de Usuário.Resumen
A Realidade Virtual (VR) tem se destacado como uma ferramenta inovadora na educação, transformando a forma como os alunos aprendem e os professores ensinam. A integração de dispositivos de VR, como óculos e simuladores, permite a criação de ambientes imersivos, nos quais os estudantes podem explorar conceitos complexos de forma prática e envolvente. Além disso, a RV oferece oportunidades para novos paradigmas de ensino, como visitas virtuais a museus, simulações de experimentos científicos e viagens a locais históricos. Essa abordagem estimula a curiosidade, a criatividade e o engajamento dos alunos, tornando o processo de aprendizagem mais dinâmico e significativo. Dados recentes indicam que escolas e instituições de ensino estão adotando cada vez mais a VR como parte de suas estratégias pedagógicas, reconhecendo seu potencial para inovação educacional. Este trabalho se propõe a demonstrar como a Realidade Virtual na Educação está fundamentado em uma área promissora, capaz de revolucionar a forma como Educadores e alunos interagem com o conhecimento
Descargas
Referencias
BURDEA, G. C., & COIFFET, P. (2003). Virtual Reality Technology. John Wiley & Sons. DOI: https://doi.org/10.1162/105474603322955950
BUTTUSSI, F., & CHITTARO, L. (2018). Effects of different types of virtual reality display on presence and learning in a safety training scenario. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 24(2), 1063-1076. DOI: https://doi.org/10.1109/TVCG.2017.2653117
CHENG, K.-H., & TSAI, C.-C. (2019). A case study of immersive virtual field trips in an elementary classroom: Students' learning experience and teacher-student interaction behaviors. Computers & Education, 136, 180-193. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103600
DALGARNO, B., & LEE, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual environments? British Journal of Educational Technology, 41(1), 10-32. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01038.x
GUTIÉRREZ, M., VEXO, F., & THALMANN, D. (2008). Stepping into Virtual Reality. Springer Science & Business Media. DOI: https://doi.org/10.1007/978-1-84800-117-6
MARTINS, B. (2018). Aplicações de realidade aumentada e virtual para auxiliar a educação. Trabalho de Conclusão de Curso, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Escola Politécnica, Bacharelado em Engenharia de Computação e Informação.
MERCHANT, Z. et Al. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Elsevier, Volume 70, January 2014, Pages 29-40.
CHRISTOPOULOS, A., STYLIOU, M., NTALAS, N., & STYLIOS, C. (2024). The Impact of Immersive Virtual Reality on Knowledge Acquisition and Adolescent Perceptions in Cultural Education. Information, 15, 261. DOI: https://doi.org/10.3390/info15050261
JENSEN, L., & KONRADSEN, F. (2018). A review of the use of virtual reality head-mounted displays in education and training. Education and Information Technologies, 23(4), 1515-1529. DOI: https://doi.org/10.1007/s10639-017-9676-0
JERALD, J. (2015). The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality. Association for Computing Machinery.
KAVANAGH, S., LUXTON-REILLY, A., WUENSCHE, B., & PLIMMER, B. (2017). A systematic review of virtual reality in education. Themes in Science and Technology Education, 10(2), 85-119.
LANIER, J. (1988). Virtual Reality: Interview with Jaron Lanier. Whole Earth Review.
LUO, H., LI, G., FENG, Q., YANG, Y. & ZUO, M. (2021). Virtual reality in K-12 and higher education: A systematic review of the literature from 2000 to 2019. Journal of Computer Assisted Learning, 887–901. DOI: https://doi.org/10.1111/jcal.12538
MAKRANSKY, G., TERKILDSEN, T. S., & MAYER, R. E. (2020). Adding immersive virtual reality to a science lab simulation increases presence but reduces learning. Learning and Instruction, 60, 225-236. DOI: https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2017.12.007
MERCHANT, Z., GOETZ, E. T., CIFUENTES, L., KEENEY-KENNICUTT, W., & DAVIS, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29-40. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.033
PSOTKA, J. (1995). Immersive training systems: Virtual reality and education and training. Instructional Science, 23(5-6), 405-431. DOI: https://doi.org/10.1007/BF00896880
RADIANTI, J., MAJCHRZAK, T. A., FROMM, J., & WOHLGENANNT, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778
RHEINGOLD, H. (1991). Virtual Reality. Summit Books.
ROUSSOU, M. (2004). Learning by doing and learning through play: An exploration of interactivity in virtual environments for children. Computers in Entertainment (CIE), (1), 1-23. DOI: https://doi.org/10.1145/973801.973818
SEYMOUR, N. E., GALLAGHER, A. G., ROMAN, S. A., O’BRIEN, M. K., BANSAL, V. K., ANDERSEN, D. K., & SATAVA, R. M. (2002). Virtual reality training improves operating room performance: Results of a randomized, double-blinded study. Annals of Surgery, 236(4), 458-463. DOI: https://doi.org/10.1097/00000658-200210000-00008
SLATER, M., & SANCHEZ-VIVES, M. V. (2016). Enhancing Our Lives with Immersive Virtual Reality. Frontiers in Robotics and AI, 3, 74. DOI: https://doi.org/10.3389/frobt.2016.00074
SMITH, S. R., & HAMILTON, M. (2015). The efficacy of virtual reality technologies for educational purposes: A case study of special needs education. Journal of Educational Technology, 12(3), 15-25.
STIVAL, V. R. C., RIBEIRO, E. R., GARBELINI, M. C. L. (2023). Realidade Aumentada e Realidade Virtual como inovação no curso médico. Espaço para Saúde, 24, e928. DOI: https://doi.org/10.22421/1517-7130/es.2023v24.e928
SUTHERLAND, I. E. (1965). The Ultimate Display. Proceedings of IFIP Congress, 2, 506-508.
Descargas
Archivos adicionales
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2024 Rafael Carvalho Ramos, Wlamir Lobato Borges Júnior (Autor/in)

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Este trabalho está licenciado sob a Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (CC BY 4.0). Isso significa que você tem a liberdade de:
- Compartilhar — copiar e redistribuir o material em qualquer meio ou formato.
- Adaptar — remixar, transformar e construir sobre o material para qualquer propósito, inclusive comercial.
O uso deste material está condicionado à atribuição apropriada ao(s) autor(es) original(is), fornecendo um link para a licença, e indicando se foram feitas alterações. A licença não exige permissão do autor ou da editora, desde que seguidas estas condições.
A logomarca da licença Creative Commons é exibida de maneira permanente no rodapé da revista.
Os direitos autorais do manuscrito podem ser retidos pelos autores sem restrições e solicitados a qualquer momento, mesmo após a publicação na revista.

